ConsoleoSiecioholikPodłączonyBez ObcasówPC HomePlotkusiePure MenFinansożercaMoto-kolobrzegOccur
Recenzja: L.A. Noire | CONSOLEO

Recenzja: L.A. Noire

Już jest. Bodaj najbardziej oczekiwana gra roku. Najmłodsze „dziecko” Rockstara. Połączenie dwóch gatunków: przygotówki i produkcji GTA-podobnej (z naciskiem na to pierwsze poprzez serię prowadzonych śledztw). L.A. Noire ujrzało światło dzienne. A oto werdykt.

Wojna się skończyła. Podobnie jak wielu innych żołnierzy, Cole Phelps postanowił nadal służyć ojczyźnie. Jest teraz detektywem, a jego świdrujące spojrzenie sugeruje pewne zdolności w zakresie badań i analizy dowodów. Z natury jest oczywiście cichy i podejrzliwy. Ale jego oczy są wprawiane w ruch przez inne emocje. Emanuje z nich ogromny smutek. Phelps nie żyje w zgodzie z samym sobą. Ani ze swoimi przełożonymi, którzy bardziej troszczą się o swój wizerunek, a mniejszą wagę przywiązują do bycia rzecznikami sprawiedliwości. Phelps musi sobie poradzić z tym jak również z wypełnieniem więzień w Los Angeles w latach 40-tych naznaczonych przez narkotyki, alkohol, korupcję, niezależnie od tego, czy niektóre rzeczy zrobi na skróty a oskarżeni faktycznie będą winni. Początkowo Phelps będzie pracował w drogówce. Pozycja nie do pozazdroszczenia, ale w LA, choćby najmniejszy wypadek może kryć mroczną opowieść o zazdrości, zdradzie i zemście. Potem nasz bohater szybko awansuje do stopnia detektywa i dostanie do rozwiązania kilka spraw z pierwszych stron gazet…

LA Noire jest inspirowane nie tylko przez film noir – nurt narodzony w latach 40-tych XX wieku. Samo w sobie jest interaktywną konwencja takiego filmu równocześnie wnoszącą wiele nowych elementów. Tematy również odnoszą się do tych pesymistycznych filmów, w których ukazane zostały najgorsze przywary ludzkiej natury: przestępczość, zdrada, niewierność, spisek… Wdrożenie, dialogi, tematy muzyczne i sama architektura przypominają o 21 sprawach do rozwikłania. Wirtualne Los Angeles, choć czasami zdarzają mu się techniczne niedociągnięcia (aliasing, rozmycia, kilka błędów kolizyjnych) jest zadziwiająco wiarygodne. Pozostaje z dala od (doskonałej) karykatury GTA. Tutaj atmosferza ma pierwszeństwo przed efektami wizualnymi. Mapa, chociaż stosunkowo duża, nie jest tak żywa, jak niektórzy mogliby oczekiwać. Przykładowo, eksploracja nie ma praktycznie żadnego zastosowania. Nie występują zdarzenia losowe na rogu, nie wejdziesz w prawdziwe interakcje z przechodniami i wreszcie nie znajdziesz przyjemności w spacerowaniu po mieście pomiędzy pracą nad poszczególnymi sprawami. Ale nie ma to znaczenia, ponieważ akcja rozwija się bardzo dynamicznie. Zrobienie sobie „przerwy” w trakcie gry i połażenie po mieście? Raczej nie odczujecie takiej potrzeby. Lepiej po prostu kontynuować badanie dwóch dużych spraw, które składają się na wspólny wątek w życiu Cole’a Phelpsa w 1947 roku.

Podejście do poszczególnych śledztw jest raczej nieelastyczne czasami rutynowe i narzucające zbędne ograniczenia. Najpierw dostaniemy krótki „kinowy” rzut oka na popełnione przestępstwa lub wykroczenia, a następnie zadzwonimy do szefa na krótki briefing zanim wraz z ekipą w wyruszymy sporządzać sprawozdanie na temat danych wydarzeń. Po przyjeździe można się spodziewać zazwyczaj jednego lub więcej ciał, patologa i kilku policjantów, osłaniających teren przed gapiami. Po tym jak dostaniemy informację o szczegółach (nazwisko ofiary, czas popełnienia przestępstwa, prawdopodobna przyczyną śmierci) twoim obowiązkiem jest sprawdzenie zwłok. Przycisk akcji i Phelps już znajduje się nad ciałem. Następnie możesz wybrać, którym częściom ciała, chcesz się przyjrzeć dokładniej, z bliska. Można zrobić zooma (tylko z góry – nie wiedzieć czemu), twarzy lub nawet przeszukiwać kieszenie ofiary, by znaleźć odpowiedzi, prawo jazdy, rzeczy osobiste itp.  Wszystko ma znaczenie, zwłaszcza dla przyszłości dochodzenia. Ale kluczowy moment, w którym nie powinieneś niczego przegapić to poszukiwanie śladów wokół zwłok. Jeśli został on zabity w swoim domu, trzeba przetrząsnąć wszystkie pokoje i wyjść na spacer do ogrodu, aby mieć pewność, że nic nie uszło naszej uwadze. Jeśli zdarzyło się na zewnątrz, twoje oczy powinny być skierowane na wszystko, co otacza miejsce zbrodni w średnicy co najmniej dziecięciu metrów.

Pomijając nieistotne rzeczy, jak stare paczki papierosów czy butelka piwa – każdy obiekt może być ważny, dlatego niestrudzenie przeczesuj lokalizację metr po metrze. Domyślnie, gdy zbliżasz się do czegoś ciekawego, kontroler wibruje i odtwarzana jest specyficzna muzyka. Wystarczy nacisnąć przycisk akcji, aby Phelps to zbadał lub przeanalizował: kropla krwi, rozbite szkło, dokument, bilet, biżuteria… Oczywiście, w każdym przypadku, wiele z nich nic ci nie da i szybko zidentyfikujesz klasę obiektów, które mogą pomóc w dochodzeniu. W tej konfiguracji twoje postępy są wspomagane i w praktyce masz małe szanse, by przeoczyć ważną wskazówkę. Ponadto, LA Noire, całościowo, jest super grą przygodową przystępną i naturalnie zorientowaną na ogół społeczeństwa. Jednak ci, którzy chcą podjąć się trudniejszego zadania, wyłączając wspomniane „wspomagacze”, zagwarantują sobie konieczność podwojenia czujności i ostrożności. Szczególnie ważne w przygotówce jest to, że obszary wydają się rozwijać i sprawiać coraz więcej „kłopotów”. Zagadki jednak można policzyć na palcach jednej ręki i nie są skomplikowane na tyle, abyś był zajęty przez okres dłuższy niż 30 sekund. LA Noire można śmiało zaklasyfikować jako grę stosunkowo łatwą. Stwierdzenie to jest tym bardziej prawdziwe, że Phelps posiada chociażby „punkty intuicji”, które mogą ujawnić lokalizację wskazówek, których nie znaleźliśmy wcześniej. I jakby tego było mało, masz możliwość zadawania pytań graczom LA Noire online… Nie za dużo tych uproszczeń?

Uzyskane wyniki nie są wystarczające do rozwiązania sprawy. Prowadzą one do osób podejrzanych, które będziesz musiał przesłuchać. To jest najbardziej interesująca faza gry, mini-rewolucja w gatunku gier przygodowych. Rzeczywiście, oprócz konieczności dostosowania się do odpowiednich kwestii w oparciu o pytania, gracz musi pilnie śledzić każdą ekspresję na twarzy rozmówcy. Zawahanie nad słowem, niepewne spojrzenie, niekontrolowany uśmiech, brak spokoju … Wszystko, co może zdradzić oskarżonego lub… zdradzi! Według danych, kłamstwo może być wyrażone na różne sposoby i tylko bardzo sprytny gracz odkryje wszystkie z nich, zwłaszcza, że ​​niektórzy gracze są naprawdę świetni. Team Bondi dało możliwość wypowiedzenia prawdy/kłamstwa bez najmniejszego choćby karykaturalnej ekspresji i nigdy nie jest oczywiste, czy rozmówca jest szczery, czy też nie. Motion Scan, który był używany początkowo do modelowania twarzy znanych aktorów, następnie umożliwił deweloperom w niezależny sposób wykonanie animacji każdej części twarzy. Efekt jest imponujący i po zagraniu w LA Noire, nie przyjmiesz więcej czegoś takiego jak synchronizacja warg, nudne twarze bez wyrazu i mało wiarygodne spojrzenie. W związku z tym, śledztwa posiadają poważne i intensywne chwile, gdzie praktycznie niemożliwym jest znalezienie za pierwszym razem zwycięskiej kombinacji (kolejność pytań, indeksy wyboru, wykrywanie prawda lub fałszu). W tym tkwi wielka grywalność LA Noire. Każda misja może być ponowiona, zwłaszcza, aby dowiedzieć się, kto i kiedy kłamał. Świadomość, że można zrobić mniej błędów wyzwala spore pokłady ambicji. Można tylko żałować, że ograniczone drogi prowadzą do pisania zawsze takich samych konkluzji.

Obok tego wszystkiego, LA Noire posiada fazy działania, które są trochę mniej jasne. Oczywiście, zostały dodane później lub przynajmniej otrzymały mniejszą wagę. Weźmy na przykład przewidywalne zachowania (podejrzany, który zaczyna uciekać na widok policji lub udaje, że przeszukuje rzeczy osobiste przed przesłuchaniem). Piesze pościgi odbywają się przy – nazwijmy to – ultra automatycznej asyście. Phelps robi wszystko sam: pokonuje ogrodzenia i ściany, skacze z jednego dachu na drugi, zmienia kierunek. Momenty te nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę, tym bardziej, że ​​ostateczne wyniki praktycznie się między sobą nie różnią. Na szczęście, fazy te nie zajmują wiele miejsca w LA Noire, podobnie jak pościgi samochodowe, cierpiące na tą samą „chorobę”. Co do strzelanin, istnieją dwa rodzaje: te, które działają jako wypełniacze i pozostałe, którzy mogą zakończyć kluczowe dochodzenia. Pierwsze są zbędne, lecz drugie mimo AI przeciwników pozostawiającej wiele do życzenia, mogą nam dać wspaniałe wspomnienia! Niestety, to w grze raczej rzadkość…

Ocena: 8,5/10